从头开始创建高质量的 3D 角色需要时间。幸运的是,Character Creator 4.1可以帮助您从现有角色中获得更多收益。
最新版本的 Reallusion 角色设计和装配软件包括旨在帮助艺术家在各种环境中重新调整 3D 角色用途的新功能,从电影和广播动画到视频游戏和移动 AR 应用程序,甚至是用于建筑可视化的大规模人群模拟。
在本文中,我们将探讨 Character Creator 4.1 消除了为项目创建新 3D 角色的需要的五种方式。
我们将探讨优化和精简工具如何生成用于场景背景的角色的细节层次 (LOD) 变体,细分导出如何提高实时角色以用于离线动画,以及如何使用Advanced AccuRIG可以将静态 3D 扫描转换为动画角色——甚至可以通过创建不同的服装和盔甲将一个角色变成一群人。
1. 使用 Optimize 和 Decimate 将英雄角色变成群众演员
Character Creator 的CC3+ 标准规范专为美观的游戏角色而设计。凭借其 101 根骨骼装备,支持超过 140 种面部混合形状,以及用于逼真的皮肤、眼睛和头发的数字人体着色器,CC3+ 角色即使在极端特写中也看起来不错。但对于人群场景中的背景演员来说,这种细节水平可能有点过分了。
Character Creator 的新优化和精简工具位于“修改”面板的“属性”选项卡中,可以根据观察者看到的距离轻松优化角色,调整角色网格的密度和复杂度角色装备和着色器设置。通过使用优化和精简,您可以将 CC3+ 角色的文件大小从 200MB 以上减少到 2MB 以下,从而可以将英雄角色变成适合人群场景使用的轻量级版本。
共有三个有用的预设,专为在距离相机 10 到 40 米的任何地方查看角色而设计。
第一个,ActorBUILD,非常适合在中距离看到的人群角色,他们的面部表情仍然很明显。
将 CC3+ 角色转换为 ActorBUILD 会将其多边形数量减少到三分之一以下,并将其材质转换为Game Base规格,但保留其面部混合形状和所有骨骼。其他细节级别 (LOD) 设置 LOD1 和 LOD2 专为背景角色设计,并使用基于三角形的轻量级网格和低分辨率纹理。它们不支持面部表情,但角色的手仍然可以准确定位:LOD1 装备包括指骨,并且可以为 LOD2 角色烘烤手部位置。您还可以使用优化和抽取工具中的自定义选项创建自己的细节层次。它使得为单个项目定制网格和材料的分辨率成为可能,甚至可以从装备中单独移除骨骼:例如,将角色的手指锁定在武器周围的适当位置。
2. 使用 Subdivision Export 来提高过场动画的分辨率
实时看起来不错的角色在离线渲染时并不总是那么好。即使是英雄角色也有有限的多边形预算,以确保他们在游戏中流畅地显示,当他们以更高分辨率或极端特写渲染时,这一点会变得很明显。Character Creator 4.1 的新细分导出系统解决了这个问题,增加了角色网格的密度以平滑其轮廓中的硬角并移除其表面阴影中的刻面。细分使得在电影中重复使用游戏中的角色成为可能,或者将低分辨率角色重新用于预览、可视化甚至广播动画。“修改”面板的“平滑网格”部分具有用于预览和最终渲染的单独细分滑块,让您可以与原始角色进行交互,然后在渲染时增加其多边形数量。
细分不仅适用于原生 Character Creator 角色:您可以提升任何导入的低分辨率角色,前提是它具有全四边形拓扑结构。与某些软件不同,细分的角色不必在 Character Creator 本身内渲染:它可以以 OBJ、FBX 或 USD 格式导出,保留皮肤权重和面部变形。该系统可以从 Sketchfab 或 Reallusion 自己的ActorCore等在线资产商店导入角色,并升级它们以在您选择的软件中渲染,从 3ds Max、Blender、Cinema 4D 和 Maya 等 DCC 工具到 NVIDIA Omniverse 和游戏引擎,如统一和虚幻引擎。
3. 使用 Advanced AccuRIG 将 3D 扫描变成动画角色
Character Creator 还可以快速转换最初设计为无法动态显示的角色,以用于动画、电影或可视化。手动装配角色可能需要数天时间,而 Character Creator 4.1 中的全新Advanced AccuRIG 系统可在数分钟内将静态模型(如 3D 扫描或 ZBrush 造型)转变为装配好的角色。
单击“修改”面板中的 AccuRIG 按钮,然后单击界面“骨架”和“绑定皮肤”部分中的“创建参考线”按钮,在角色的关键身体部位上生成标记。您可以通过在视口中拖动来重新定位它们以匹配角色的确切比例,然后单击“生成骨架”和“绑定皮肤”按钮让 Character Creator 自动生成装备。与某些自动装配系统不同,AccuRIG 不仅适用于人物角色:它适用于非标准比例的模型,例如超大头或野兽腿。
您可以生成少于五个手指的装备,甚至可以遮盖骨架中的个别骨骼,从而可以装备缺少身体部位的角色。装配后的角色可以 FBX 和 USD 格式导出,用于各种其他软件,包括 3ds Max、Blender、Cinema 4D、iClone、Maya、MotionBuilder、Omniverse、Unity 和 Unreal Engine。
4. 创造不同的服装和盔甲,将一个角色变成一群人
填充人群场景的一种快速方法是多次重复使用一个角色,使用不同的衣服、配饰和道具。Character Creator 4.1 的Advanced AccuRIG 系统使这一切变得简单。在导入具有多个网格的角色时,您可以选择要为其生成蒙皮权重的网格,方法是在场景管理器中选择它们,然后激活 AccuRIG 的选定网格单选按钮。
Character Creator 将为选定的网格生成蒙皮权重,这意味着它们会随着角色的移动而变形,就像衣服一样。没有重量的网格被转换为刚性配件,因此它们会随着角色移动但不会变形,表现得像盔甲或道具。您可以使用“修改”面板中的“枢轴”按钮重新定位刚性配件——例如,以确保武器紧贴在角色的手中,如本技巧开头末尾所示。
5.有选择地重新绑定角色以从其他软件中重新利用它们
Advanced AccuRIG 不仅仅用于从头开始装配角色:您还可以使用它来重新装配角色。将在另一个 3D 应用程序中创建的绑定角色转换为 Character Creator 的原生绑定结构意味着您可以使用 Character Creator 的强大工具编辑绑定。例如,您可以使用 Optimize 和 Decimate 将在 Blender 或 Maya 中装配的英雄角色转换为适合在人群动画中使用的简化、轻量级版本。具有 CC4 骨架的角色也经过优化,可用于Reallusion 的实时动画软件iClone以及其Motion Library中可用的库存运动剪辑。
甚至可以为角色创建新骨架,但要保留其现有的面部装备。上面的视频展示了如何为Daz 3D中的库存角色执行此操作:Character Creator 检测现有的 Daz 骨架并自动重新映射其骨骼,而 Daz 3D 的 Genesis 1、2、3 和 8 人物的现成配置文件使使用现有的带有 Character Creator 的面部轮廓编辑器的面部装备。