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这些是循环火灾渲染的典型输出。即使进行了大量合成,这些火焰渲染仍然看起来“关闭”,并且永远无法很好地适应场景,Blender实际上在模拟火和烟方面做得非常出色,主要问题在模拟的阴影中引入。

  1. 模拟火焰被视为发光体积
    搅拌机中的火焰渲染看起来很糟糕的主要因素之一是默认着色器处理火焰发射的方式。大多数火焰着色器不会将其视为气态蒸汽,而是简单地使用火焰因子来确定体积的哪个部分发光,从而将“火焰”分量视为具有恒定的密度。
  2. 视觉保真度
    不足 由于默认的自发光阴影,火灾模拟的大部分深度感知和分辨率都会丢失。这不仅会导致不切实际的阴影,而且花费如此长时间生成的许多模拟数据甚至对相机都不可见 。
  3. 没有精确的燃烧控制
    真正的火焰在整个反应过程中永远不会保持相同的燃烧密度。整个燃烧过程依赖于周围的温度、氧气耗散和燃料浓度以及许多其他因素。对于标准着色器来说,这成为一个真正的问题,因为它们在极其敏感的值下非常不灵活。

此外,这些渲染需要数小时来设置,模拟,着色,调整和渲染(即使快速吸烟)。

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WISP 采用您现有的火灾模拟,并对体积应用校正后的阴影,将过去明亮的浮出水面的混乱变成一个宏伟的滚动火球。它提供更好的深度感知、视觉保真度和可动画的刻录控制,无需额外的模拟成本!

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