Arnold 是一个先进的跨平台渲染库或 API,由 Solid Angle 开发,并被许多电影、电视和动画领域的知名组织使用,包括 Sony Pictures Imageworks。它被开发为一种逼真的、基于物理的光线追踪替代传统的基于扫描线的 CG 动画渲染软件。Arnold 使用最有效地利用计算机硬件资源的尖端算法:内存、磁盘空间、多个处理器内核和 SIMD/SSE 单元。
Arnold 架构旨在轻松适应现有管道。它建立在可插拔节点系统之上;用户可以通过编写新的着色器、相机、过滤器和输出驱动节点以及程序几何、自定义光线类型和用户定义的几何数据来扩展和自定义系统。Arnold 架构的主要目标是提供一个完整的解决方案,作为动画和视觉效果的主要渲染器。但是,Arnold 也可以用作:
- 用于传统扫描线渲染器的光线服务器
- 用于烘焙/程序生成光照数据的工具(用于视频游戏的光照贴图)
- 交互式渲染和重新照明工具
为什么阿诺德与众不同?
Arnold 是一个高度优化、无偏、基于物理的“蒙特卡洛”光线/路径追踪引擎。它不使用会引入诸如光子映射和最终聚集之类的伪影的缓存算法。它旨在高效渲染动画和视觉效果设施所需的日益复杂的图像,同时简化流程、基础设施要求和用户体验。
Arnold 提供交互式反馈,通常避免了多次渲染通道的需要,并允许您更有效地匹配现场照明。通过删除其他渲染器的许多令人沮丧的元素,Arnold 更适合您的工作流程,产生美观、可预测且无偏差的结果,并将乐趣重新带入渲染!
光子映射或最终聚集等算法有什么问题?
此类算法尝试缓存可以稍后重新采样的数据,以加快渲染速度。然而,这样做会消耗大量内存,在采样中引入导致视觉伪影的偏差。他们还要求艺术家了解这些算法如何工作的细节,以便正确选择各种控制设置,以便在不破坏渲染的情况下获得任何加速。更糟糕的是,这些设置几乎总是受到场景中其他事物的影响,因此通常可能会意外使用缓存创建/使用设置,这会使事情变得更糟,而不是更好,或者在一种情况下工作正常但在另一种看似相似的情况。
简而言之,除了非常有经验的用户之外,它们是不可预测的,并且需要艺术家对算法学习太多才能获得任何好处。在 Solid Angle,我们相信您的时间比计算机的时间更有价值;为什么要多花 30 分钟来处理光子映射或最终聚集设置,即使它节省了 30 分钟的渲染时间(而且通常不会)。仍然有 30 分钟没有花在建模、动画或照明上。
基于物理的优势是什么?这对建模和照明场景有影响吗?
基于物理的优势在于,艺术家可以在物理上准确、高动态范围的工作流程中工作,并且通过使用合理的值(在设置光照强度和建模比例方面保持一致),最终结果将更加可预测。这个过程变得更加类似于如何点亮和拍摄真实场景。它还确保渲染的其他方面不会被破坏。
【主要功能】
- 无缝集成C4D: 对象 (实例, 克隆, 变形器, 生成器), MoGraph几何,头发和样条函数.
- 支持原生粒子和Thinking Particles(TP粒子).
- 最快的交互式渲染 (IPR)的阿诺德插件,允许快速预览参数变化而不中断你的工作.
- Arnold Shading Network Editor阿诺德材质网络编辑器,一个基于节点材质编辑器.
- 一个详尽的列表着色器和公用节点, 包括vertex maps顶点贴图映射和每个面材质.
- 使用OpenVDB体积渲染Volume rendering.
- 几何渲染时间递延使用阿诺德过程节点Arnold procedural node.
- Native linear workflow线性工作流程.
- Team Render, 包括单帧分布渲染single-frame distributed rendering.
- 支持第三方插件如X-Particles 3和Turbulence FD.
【插件介绍】
- 插件语言:英文
- 软件版本:支持 R21,R23,S24,R25,S26 Win/Mac系统
- 版本要求:
- R21.026或者更高版本
- R23.008或者更高版本
- S24.111或者更高版本
- R25.010或者更高版本
- S26.013或者更高版本
更新日志:
arnold for cinema 4d v4.4.0 新版本