最初发布于 2021 年 5 月 27 日。向下滚动以获取有关虚幻引擎 5.0 稳定版本的新闻。

Epic Games 已经发布了Unreal Engine 5的抢先体验版。该消息是昨天在该公司的一次直播中宣布的,其录音嵌入在上面。

备受期待的下一代游戏引擎和实时渲染系统,UE5精简了虚幻编辑器的界面,并引入了一系列颠覆性的新技术。

除了之前宣布的几何流系统 Nanite 和动态 GI 系统 Lumen 等功能外,此次更新还为动画师、特效师和关卡设计师引入了新工具。

亮点包括新的全身 IK 解算器、动画运动扭曲、改进的编辑器内角色绑定、更新 Chaos 物理和新的智能世界分区系统。

所有这些都用于 Epic 的新实时图形演示 Valley of the Ancient,其项目文件可与虚幻引擎 5 本身一起下载。

原定于今年发布的稳定生产版本现已推迟到 2022 年。

新的 UI 设计减少了屏幕混乱并最大化视口空间
虚幻引擎 5 中虚幻编辑器最明显的变化是其新的界面设计,旨在减少视觉混乱并最大化专用于视口的屏幕空间。

内容浏览器现在可以像抽屉一样访问,在使用后会自动再次最小化,并且编辑器选项卡可以折叠到垂直侧边栏上的选项卡中,这些选项卡限制视口。

新的 UI 设计还为自定义界面的外观和布局提供了更多空间,包括创建您自己的自定义颜色主题的选项。

 

新的渲染功能:Nanite、Lumen 和虚拟阴影贴图
UE5 中最重要的新功能可以说是Nanite,它的“虚拟化微多边形几何系统”和Lumen,它的新实时动态全局照明系统,两者都在去年宣布.

Nanite 几何图形按需流入引擎并无损缩放,从而消除(或至少减少)对烘焙法线贴图或创作 LOD 等手动准备任务的需求。

根据 Epic 的说法,这使得直接在虚幻引擎中使用“电影质量源艺术”(从高分辨率 ZBrush 雕刻到原始扫描数据)成为可能。

流明“在从千米到毫米的尺度范围内,在巨大、详细的环境中呈现具有无限反弹和间接镜面反射的漫反射”。

同样,它应该减少手动准备的需要——在这种情况下,烘焙光照贴图。

去年我们同时介绍了 Lumen 和 Nanite,因此请查看我们的原始故事了解详情

但是,最初的公告中没有涉及的一个相关功能是 UE5 的新虚拟阴影贴图 ( VSM ) 系统,旨在以匹配 Nanite 几何的分辨率生成合理的软阴影。

为了保持交互性能,VSM 将基础高分辨率阴影贴图(在当前实现中为 16k x 16k 分辨率)拆分为 128 x 128px 的图块,这些图块仅在需要时进行渲染。

除非投射它们的灯光或物体移动,否则瓷砖也会在帧之间缓存。

动画:新的全身 IK 解算器、运动扭曲和更好的编辑器内绑定
最重要的是,最新的直播展示了一系列角色绑定和动画的新功能。

动画师获得了一个实验性的新全身 IK 解算器,Epic 将其描述为“确定性、可靠且比以前快 10 倍”,以及一个新的运动扭曲系统

它使用户能够使用通过蓝图传入的变换数据修改根动画,从而可以在多个上下文中重用相同的动画。

在直播中,它被显示用于根据她正在跳跃的物体的高度来修改角色的跳跃动画,自动调整跳跃高度和脚的位置。

此外,Epic 的可编写脚本的角色绑定系统Control Rig已退出测试版。

该工具集旨在减少从虚幻编辑器切换到用于角色工作的外部 DCC 工具的需要:在直播期间,Epic 展示了一个使用 Control Rig 和虚幻引擎的 Sequencer 动画编辑器完全在编辑器中装配和动画的英雄角色。

Epic 将新功能描述为简化动画工作流程,使艺术家能够创建“完全动态的动画,对游戏玩法做出反应,而无需构建复杂的动画状态机”。

物理:混沌物理场和异步物理
混沌,虚幻引擎的新物理系统,也在虚幻引擎 5 中退出测试版。

作为传统 PhysX 物理的替代品,它最初主要用于实时破坏,但后来演变为更通用的多物理系统。

虽然它们没有在直播期间展示,但虚幻引擎 5 文档列出了 Chaos 的几项新功能,包括流体和头发模拟。

两者都没有详细描述,但有更多关于物理场的信息,这是一个新系统,用于在运行时在指定空间区域中与混沌物理模拟直接交互。

建议的用例包括在玩家进入特定区域时使预先断裂的几何体破裂,或对刚体施加力。

此外,物理模拟现在可以在自己的单独线程中运行,而不是在主游戏线程中运行。

启用异步物理会增加模拟的可预测性,如上面的前后视频所示,但代价是在游戏行为和物理之间引入延迟。

关卡设计:新的 World Partition 系统和每个 Actor 一个文件设计范例
关卡设计师获得World Partition,这是一种新的数据管理和基于距离的关卡流系统,“让传统的分区过时”。

设计师无需创建单独的关卡,而是将单个大世界自动分解为可流式单元格的网格,可以在编辑器中选择性地加载或卸载这些单元格。

在运行时,只有在播放器用户定义的半径内的单元格会被流入,而那些在外面的单元格会被自动替换为较低的层次详细级别 (HLOD)。

对世界所做的更改现在也在参与者级别而不是世界级别进行跟踪——Epic 将这种方法描述为“每个参与者一个文件”(OPFA)——促进协作工作流程。

根据 Epic 的说法,多位艺术家应该可以在一个项目中同时进行照明、设置服装和重新制作地形,而不会覆盖彼此的更改。

此外,World Partition 的新数据层系统将虚幻引擎 Actor 划分为可切换的集合。

除了像现有的图层系统一样控制视口中对象的可见性外,新的实现还可以将环境资产与游戏元素完全分离,使艺术家能够在不与游戏触发器交互的情况下修改环境。

其他变化:新的 MetaSounds 音频设计范式,以及游戏部署的更新
其他新功能包括MetaSounds,一种新的“音频范式”,可“完全控制声源的音频 DSP 图生成”。

Epic 将其描述为类似于现代材质和渲染管道,“将程序内容创建的所有好处带到了材质编辑器为着色器带来的音频中”。

开发人员获得了一个新的游戏框架,为游戏部署提供了更加模块化的方法。

新系统可以将游戏功能拆分为单独的插件,应该有助于保持项目的代码库干净,并减少不相关功能之间的意外依赖。

虚幻引擎 5 还引入了Turnkey,这是一个新系统,可自动执行“大部分步骤”来设置对新部署平台的支持,包括查找用于安装 SDK 的源文件和刷写开发工具包。

此外,现有的 Unreal Insights 应用程序性能分析系统获得了用于检测内存泄漏的新功能,并显示了有关内存分配的更详细信息。

Megascans:Bridge 现在集成到 UE5 界面中,新的现成“Mega Assemblies”
最后但同样重要的是,Epic Games 的免费 Megascans 资产管理器Bridge现在原生集成到 UE5 界面中,可以从将 Megascans 库导入虚幻编辑器。

Epic 还引入了一种新的资产类型,Mega Assemblies:单个扫描资产的集合,组装成更大的现成地理特征,如岩石露头。

2022 年 2 月 22 日更新:Epic Games 发布了其下一个里程碑版本Unreal Engine 5 Preview 1

该版本是第一个正式面向在游戏开发以外的市场工作的用户的 UE5 版本,包括预览、虚拟制作、视觉效果和建筑可视化。

大世界坐标:支持双精度数据以构建超大虚拟世界
预览版 1 中的新功能包括大世界坐标 (LWC) 系统,旨在在虚幻引擎中生成超大虚拟世界,“无需变基或其他技巧”。

根据 Epic 的博客文章,更改涉及到坐标的双精度值,以及“性能和内存优化,以帮助确保这些更改的开销很小”。

Mass AI:面向大型开放世界的新人群 AI 系统
其他主要新功能包括 Mass AI,这是一种基于 AI 的新型人群动画系统,适用于能够模拟“数千”个代理的开放世界。

人群代理可以通过新的智能对象系统与道具和环境对象进行交互,该系统将交互所需的信息打包在对象本身中。

代理还可以通过 Mass Avoidance 避开其他代理和实体,这是一种基于 MassEntity 的新的基于力的回避系统,Mass AI 的“面向数据的计算”框架。

动画:新蓝图模板、IK 绑定、重定位和姿势变形
角色动画工具的进一步更新包括动画蓝图模板,用于创建可独立于特定骨架或角色资产重复使用的动画图。

其他关键变化包括新的 IK 装备和 IK 重定向器,用于姿势编辑骨架网格物体,以及在具有不同身体比例的角色之间自动传输动画。

此外,动画师获得了新的距离匹配和姿势变形系统,旨在匹配动画的播放速率和角色的姿势,以更好地匹配该角色在游戏中的动作。

Pose Warping 包括用于常见用例的专用工具,包括脚放置和爬楼梯。

照明和渲染:Lumen 和 Path Tracer 渲染引擎的更新
在照明和渲染工具集中,Lumen 获得了完整的硬件光线追踪支持、对景观的支持以及半透明材料上的最终聚集和光泽反射。

Path Tracer是 Unreal Engine 的硬件加速光线追踪引擎,支持头发图元和 Unreal Engine 的眼睛着色器模型。

Niagara:对 GPU 光线追踪的实验性支持
Niagara(虚幻引擎的粒子系统)获得了使用 GPU 光线追踪计算粒子碰撞的实验性支持,并更新了Cascade Converter以自动转换旧资产。

虚拟制作:更新 nDisplay,以及新的 OpenCV 和 Consolve Variables Editor 插件
从事虚拟制作的用户将获得nDisplay的更新,这是 Epic Games 的系统,用于在多个显示器的矩阵和超大显示器(如 LED 墙和圆顶投影)上显示虚幻引擎的输出.

用户现在可以直接在 nDisplay 配置编辑器的输出映射面板中将旋转和缩放等变换操作应用于视口;并且可以选择在每个视口的基础上叠加统计信息。

其他更改包括对内部截锥体的过扫描支持,以及可视化其边界的选项。

此外,开源实时计算机视觉库OpenCV现在可以通过独立插件在虚幻引擎中使用,而无需用户手动集成。

该插件为ArUco 标记跟踪和棋盘跟踪添加了新的蓝图节点。

还有一个新的控制台变量编辑器插件,旨在提供一个中心位置来查看和修改项目中设置的所有控制台变量和命令。

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